quarta-feira, 17 de abril de 2013
Interação Humano-Computador - Fichamento Cap. 2
Introdução
O capítulo tem o intuito de introduzir conceitos importantes para alcançarmos um mais alto nível de qualidade na produção de sistemas, explanando sobre os conceitos de interação usuário-sistema, interface, Affordance e critérios de qualidade (usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicação).
Inicialmente, vemos aplicado a vida Lucas, um professor que utiliza um programa de edição/criação de slides e situações em que ele deve lidar com interfaces e interações diferentes com o mesmo aplicativo. A importância do planejamento para com o vivenciamento do usuário em um caráter que visa a melhor experiência possível em diversas possibilidades é o que pode diferenciar um(a) bom(a) aplicação/sistema.
"[...] Se considerarmos Lucas como um usuário alvo de um novo sistema de edição e apresentação de slides, as diferenças nas situações de uso por ele vivenciadas no exemplo deveriam ser consideradas no design e avaliação desse novo sistema. Se isso não ocorrer, Lucas e outros usuários que vivenciem situações semelhantes poderão ter dificuldade ao utilizar o sistema. [...]" (p. 20)
Interação
No quesito de interação, é utilizada a visão de Kammersgaard e as quatro perspectivas da interação usuário-sistema:
Perspectiva de sistema: é a perpectiva de mais "baixo nível", mais especializado e mais distante de uma linguagem mais acessível. Por exemplo os sistemas de empresas de telemarketing, onde o sistema é pouco atrativo e requer um treinamento mais complexo, mas que tem por qualidade a eficiência após a adaptação ao mesmo.
"[...] Na perspectiva de sistema, o usuário é considerado como um sistema computacional, e a interação humano-computador aproxima-se da interação entre sistemas computaconais [...]"
Perspectiva de parceiro de discurso: ainda existe uma relação usuário-sistema, mas dessa vez o sistema conta com o uso de Inteligência Artificial para manter a comunicação com o usuário. Um caso comum é o atendimento eletrônico em operadoras de telefonia. Nesse caso o sistema já se utiliza de uma linguagem mais natural para a interação. Há uma interação bem maior e mais interessante, mas é necessário um grande desenvolvimento para se ter uma bom sistema de I.A.
"[...] Geralmente, a perspectiva de parceiro de discurso faz uso da linguagem natural como meio de comunicação usuário-sistema [...]"
Perspectiva de ferramenta: é a utilização do sistema (perdoe a falácia) como ferramenta, como um meio de produção de um trabalho final. A situação envolvendo Lucas e o editor de slides usado no início do capítulo é um exemplo; Ele usava um editor para criar a sua apresentação de slides. Tem com qualidade a facilidade que as ferramentas oferecem, no entanto depende de um bom estudo do usuário para conseguir resultados satisfatórios.
"[...] o sistema é considerado um instrumento que auxilia o usuário a realizar tarefas[...]"
Perspectiva de mídia: engloba os sistemas que comunicam as pessoas umas as outras, seja num plano mais coletivo, como a televisão, ou em um plano mais individual como o (agora saudoso) Microsoft Messenger (MSN).
"[...] Nessa perspectiva, o sistema interativo é visto como uma mídia [...] através do qual as pessoas se comunicam umas as outras. [...]"
Interface e Affordance
O meio como o sistema vai se apresentar ao usuário, o que deve ser exposto ao usuário de modo que ele possa usufruir as possibilidades oferecidades é o que entende-se por interface. É o contato do usuário com o que foi criado pela junção e hardware e software.
Affordance são as características visuais tanto de software como de hardware que indicam o funcionamento para o usuário. Como por exemplo o botão um quadrado com um "x" desenhado é basicamente um padrão para fechamento de janelas, sistemas, interfaces, etc.
Quesitos de qualidade em IHC
Quatro quesitos são apresentados para o sentido de análise do sistema e para "medir" até que ponto tal foi bem-sucedido em sua função.
Usabilidade: provavelmente o mais conhecido e visado dos quesitos. Diz respeito ao aprendizado do usuário em relação ao sistema, o quão bom e simples é esse aprendizado em relação ao tempo gasto no mesmo. Possui quatro fatores a serem considerados:
⦁ facilidade de aprendizado
⦁ facilidade de recordação
⦁ eficiência
⦁ segurança no uso
⦁ satisfação do usuário
Experiência do usuário: com o crescimento do uso de sistemas interativos dos mais diversos modos e ambientes, as sensações e emoções do usuário tornaram-se um tópico. Penso nisso com uma extensão da usabilidade, mas levando em consideração algo mais subjetivo da experiência.
Acessibilidade: trata da análise da abrangência do sistema para o público mais amplo possível, se o mesmo não oferece muitos obstáculos para usuários diversos e que podem ter algum tipo de limitação para o acesso.
Comunicação: analisa se o design conseguiu transmitir as informações desejadas ao usuário, através da interface; Se a lógica do design foi suficientemente bem implementada para que o usuário tenha acesso a ela e possa usufruir mais completamente do sistema.
Resolução das questões
1ª questão:
⦁ segurança no uso facilidade de aprendizado
⦁ segurança no uso
⦁ facilidade de aprendizado
⦁ satisfação do usuário
2ª questão:
Jogos digitais dependem de uma parte gráfica, seja ela simples ou complexa, para que ele possa ser usufruído. Mas seria possível oferecer a diversão dos jogos digitais para alguém que não pode enxergar? Existem dois casos que gostaria de citar; o primeiro é de um garoto americano que é cego de nascença, mas que joga alguns tipos de jogos, como de luta por exemplo, se orientando pelos sons dos personagens. O outro é de um projeto de um jogo de uno, para Androide, voltado para cegos. O projeto se utiliza de sons para guiar o jogo e infelizmente não foi terminado seu desenvolvimento.
3ª questão:
A ferramente serve para "rabiscar" o slide, para fazer marcações ou desenhos livres, sendo seu design análogo. Em relação as formas geométricas, a liberdade de marcação é o fator principal, além de que a caneta é utilizada com a tela cheia, claramente para o momento da apresentação.
4ª questão:
Escolhi o Adobe Flash como sistema.
⦁ Como se trata de uma ferramenta mais especializada, o primeiro contato possivelmente não vai gerar nada de muito especial. O sistema em si não é muito instrutivo e requer um estudo mais aprofundado.
⦁ Esse usuário deverá ter mais noção das funcionalidades e provavelmente já tem uma experiência mais satisfatória e produtiva.
⦁ O programa não oferece praticamente nenhum suporte para acessibilidade (principalmente visual ou motora), talvez até mesmo pela sua função.
⦁ Esse poderá aprender bastante, mas será extremamente mais difícil e menos produtivo.
⦁ Dependendo do motivo da utilização, será um problema. A complexidade da ferramenta é uma barreira para este usuário.
⦁ Não há problema algum, apenas o atraso no seu projeto.
⦁ O programa dá total suporte para que seja salvo seu projeto quando necessário, tendo inclusive opções de "auto-save" que salvam automaticamente após um período.
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